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IMPK战网论坛 >> 德鲁依 >> 浏览: [转贴]关于TP风德的装备、技能、状态以及PK中的经验之谈   --作者:49MM
Impk-DiabloⅡExpansion Set-Druid
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[转贴]关于TP风德的装备、技能、状态以及PK中的经验之谈   --作者:49MM
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[转贴]关于TP风德的装备、技能、状态以及PK中的经验之谈   --作者:49MM

转载自blizzardcn,作者:49MM


一:技能篇
这里比较简单也没有什么争议,无条件MAX风系龙卷风及其联技能。
召唤方面,熊及其所需的过路技能1点,剩下技能点全加OAK
在LV94的时候可以MAX OAK。



二:状态篇
STR应该<80,够拿装备,DEX靠装备用到75%BLOCK。其它全部VIT。
本人的风德STR加到了100,至少浪费了30点。
理想的状态应该是:LIFE正常情况下在1000-1300之间,MANA>500。在bo oak之后LIFE 3500-4500之间,MANA>700
BLOCK 75%,DR 43%或者50%(取决于你是否使用SHAKO),FCR达到12F,FHR达到7F甚至更快的6F(一般来说使用09的狼头+13#比较容易实现),FBR 6F(在镶13#后)。
飓风伤害>2K,龙卷风>5K。


三:装备篇
关于TP甲的原料,个人比较推荐用mage plate,这样的话可以只加非常少的STR,用USC穿上TP+(需要55STR好像),然后TP+会加6X的STR吧,再靠狼头和鞋子就能拿起storm了。这种DRU的血可以多出不少。
考虑到箱子的大小,建议使用和备用的装备:
武器/盾牌:OAK/暴风盾(无条件镶13#),副手武器CTA/圣堂盾。PK小刀(巫师之刺)作为备用以对抗冰SOR和FOH PAL,最好镶个15全抗的猪。同样地luna(吸冰盾,镶兰色PG)作为对抗冰SOR的备用装备。
OAK对风德来说是最好的了,暴风盾也没有什么可说的。副手的CTA不用说了,而圣堂盾可以放出slow missiles,而且有50-70的全抗。
头盔:09狼头(+22#或者13#),SHAKO。
狼头的好处不用多说了,能弥补很多方面的不足;SHAKO的优势在于血和魔法(但是注意,shako上加的血和魔法不能被OAK,BO技能加成),以及10%的DR。
盔甲:迷团
没有什么好说的,要TP只能用它了T_T,可以提供8%的DR。
腰带:蛛网腰带(技能腰带),另外雷神之力,雪之冲突为备用。
技能腰带,+1所有技能、20fcr为首选。
雷神之力作为对抗ASN/FOH PAL以及电系SOR的装备。
雪之冲突仅仅用来对抗冰系SOR。
手套:法师之拳,而塔格奥(NEC SET)作为备用装备
20FCR是必须的,而个人把法师之拳作为首选的原因在于25%的快速MANA恢复。
NEC GLOVE的30CR主要是用来对抗冰系SOR。
鞋子:水上飘/骨髓行走/沙暴之旅,asn set boot为备用。
鞋子的选择面比较大,前面提的3种各有优势
水上飘的优势是15dex和60左右的life(注意,这种life会被技能加成);but boot(骸骨靴)的优势是17dex和10-20的str;而少暴之旅行的优势则在于15str+15vit(可惜不能被加成)以及20fhr(重要)。
鞋子的选择更主要的是看你的实际情况。另外ASN SET可以有2X的抗寒作为备用BOOT在对抗C系SOR的时候使用(rate的加CR高的更好)
项链:马拉的万花筒
如果有好的合成项链的话,更好,但是要注意的是只有+18-20FCR的才有用。
我从ITI LR那里ROB了个2元素技能,15FCR,CR 51,3R 17的,如果FCR是18-20的话就好了。现在这个只用来对付冰系SOR。
戒指:SOJ/乌鸦之霜,1鬼火,1乌鸦,1矮人作为备用。
SOJ+乌鸦没有什么可说的,另外3个分别是3种元素吸收的,在对抗元素类角色的时候换掉SOJ。
CHARM:
GC方面肯定以元素技能为主流了,有LIFE/FHR/DEX/STR的也都可以。本人的GC有2根+3X LIFE,1根2X,1根1X,2根FHR,3根DEX。另外一个GC是FHR/4X MANA。不理想,但是QR也只能酱紫了。
SC方面最理想的是高LIFE/MANA和单项抗性/FHR的也是非常好的。但是QR就只能用单属性的20life sc和5fhr sc了。
备用的GC:3-4根25+CR的,几个FHR SC和若干单抗SC,根据自己情况了。
注:给新人看的,物品的中英文对照,我前面大部分写的是中文的。
暴风盾=storm shield 圣堂=sanctuary(runeword,18#+18#+23+) 蛛网腰带=arachnid mesh
雷神之力= thundergod’s vigor 雪之冲突=snowclash 法师之拳=magefist 塔格奥=trang-oul
水上飘=waterwalk 骨髓行走=marrowwalk 沙暴之旅=sandstorm trek 马拉的万花筒=mara’s kaleidoscope 乌鸦之霜=raven frost。

[ 本贴由 无殇 在 10-04 10:19 编辑过. ]

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四:PK群殴时一些必须了解的问题,和一些个人的经验之谈。
1:飓风只是辅助攻击手段,纯冰冷伤害,很容易免疫。不要太在意。而在装备上镶冰猪那更是不明智之举。

2:主攻手段是龙卷风,伤害属性为物理。但是龙卷风的飞行路线是随机的,说白了就是根本在乱飞,很难打着人,所以通常你应该直接TP到近身(点在对方名字上),然后发射龙卷风,一般都会命中。

3:龙卷风的工作原理是按FRAME算的,大概是15F一次打击。所以在理想情况下每道风可以hit对方2-3次,造成比较可观的伤害。而且龙卷风可以忽略DEF和BLOCK,只有双爪ASN可以BLOCK,另外AMA的闪避类技能也有用。

4:OAK潜在的隐患。
DRU的基础生命很少, 1VIT=2LIFE,在7个CHAR中和SOR并列倒数NO。1,而风德的LIFE主要来源是OAK的加成。大家都知道OAK加血作用非常明显,但是同时这也是个双面刃,当OAK挂掉的时候你的LIFE是非常之少的,极度危险……注意在OAK被打掉的时候,你此时应该立即TP逃掉一段距离,重新召唤一个OAK。

5:对召唤狼、熊的认识:狼、熊被leech的效果都是100%,如果对方leech高的话可以从这里获得不少的血和mana,但是由于110leech是pvp中的削弱简直是毁灭性。所以很多人都不太有意去带这些有leech的装备。不要太在意召唤被对方leech,而且带着宠物TP的时候可能诱发“sm bug”,虽然效果差了点。但是带着一头熊(在OAK的作用下血可以上万)TP到BAR或者WWSIN之类的角色附近也算是比较有效的一种打法,熊可以吸引一定数量的打击。也在一定程度上缓解了由于DRU FBR不济造成的连续noblock的情况。狼和熊都可能会让对方产生BLOCK,不过遗憾的是09的时候熊可以有忽略DEF,BLOCK甚至是AMA的闪避的攻击方式,而且会造成knockback/stun。但是现在,1.10,这些都没有了……

6:对OAK诱敌的认识,通常对一些比较强的近身char,如不能TP的BAR和所有的近身PAL,可以用OAK来做陷阱,吸引对手的攻击,而你可以把龙卷风发到OAK附近。

7:乌鸦可以导致对方BLOCK,乌鸦在正常情况下不会被杀死。但是目前已经发现一个BUG,SOR用第二种冰甲可以弹死乌鸦。其它的反弹类伤害我测了几种,还没有发现类似的情况。

8:风甲在高级时候,MANA COSTt巨大,在VS TRAP ASN的时候,在效果没有完全消失的时候尽量不要重复使用风甲。惨痛啊,我对ASN极度痛苦ING,往往也和这个有关系,看着自己MANA多(800),就挨几个LS补一下CA。结果经常到后来没有MANA TP,只能走路,惨……

9:注意自己的FHR,对付一些比较强力的charge,smitedin的时候最好把FHR加到6F。

10:有时候对手会用对堂盾(或者AMA)来放slow missiles,你中了之后,龙卷风和飓风会变的非常缓慢。如果对手是ranger/mage,DRU基本没有什么机会了。但是如果你的对手是melee,这可能会有些很有意思的变化,此时你不能主动进攻,应该在原地不停地小范围移动或者短距离TP,并且无目标的发发一些龙卷风。如果对方强行冲进来的话可以会被瞬间hit多次,迅速挂掉。
不过呢,你要注意这种手法不要太对准一个方向,而且千万不大范围移动或者长距离TP,否则等待你的只有挂掉。
这种时候打防守打法有类似乎于hammerdin的防守打法,呵呵。

11:在PKROOM里应该学会选择对手,一般来说分2种情况,一种是找软柿子捏;另外一种是观察一下情况,找一下最强的或者是那些很no manner(比较让游戏里的人公愤的,比如守尸体的之类的)的来打,第二种方法如果你成功了,往往可以立即让PKROOM里的人对你刮目相看……然后你再想干什么会方便很多。

12:在树敌方面,尽量不在同时树一些组合起来很强的对手。比如PN NEC+SOR,FOH PAL+SOR/ASN。
PAL+BAR等等。这样只会过多的牵制自己的装备,使实力大幅度下降。

13:在你和一些垃圾纠缠的时候(不知道为什么,我经常被群殴,而且经常是那种明明1V1和我打根本没可能杀我的人,却和一大堆垃圾组了队一起PK我),某些比较厉害的玩家和你敌对,你可以先和他说好一下,缓兵之计么。然后以迅雷不及掩耳之势迅速把那些垃圾收拾个差不多,最好不让他们拿BODY,搞的差不多了之后,换上有针对性的装备,就可以和那些强的char duel了。
我经常在遇到比较高伤害的暴雪SOR的时候就是用这种方法,否则混战的话我穿一身+CR和absorb的东西那还不肯定是被其它人打挂?-_-

14:如果不是pvp,可以用slow missile,这对NEC和FB SOR影响很大。

15:如果某些对手PD伤害高,你可以买一些解毒药来喝。同理,VS 冰系SOR,在自己CR不足的情况下也可以买抗寒药偷偷喝。

16:个人感觉在群偶的时候风德不太愿意面对的对手包括:hammerdin,bone或者poison NEC,除了kicker之外的ASN,暴雪SOR,用BOD+TP BAR及任何用SM的ranger/mage。
其次是:某些伤害很高的JP PAL,TP的BOW AMA,用瘟疫标枪的AMA,用BOD或者kingslayer的BAR,KICK ASN,电系SOR。
比较容易对付的角色:近身的PAL,FOH PAL,不能TP并且武器不好的BAR,风德以外的任何DRU,召唤NEC,垃圾的AMA和09的PK SOR(TS+ORB),FB SOR等。
所以在被群殴的时候,先找那些比较容易对付的下手是个不错的主意。

17:party的话,比较好的搭档:可以tp的BAR,TP的hammerdin,陷阱ASN(尤其是偏重MB LOCK的那种)。不错的smitedin或者chargedin。当然了,相对的强者暴雪SOR,NEC,hammerdin(不能TP的)也都不错

18:关于以少打多的时候的偷袭,被对手堵门的时候,可以看准机会(尤其是对骂的时候对方一松神)立即冲出去连发几道风,然后跑/TP回城。。。往往可以KO一些DR不够,血少的CHAR。。。我最好的战绩是2道风打死了4个人(2个SOR,1个hammrdin,1个NEC)。

19:切记PAL和NEC的魔法攻击,这是最危险的。
先说说元素攻击,风德有2000多的吸收,除了高DAM&高CM的暴雪之外,都能抗几下。而一般的物理CHAR的物理攻击,因为有75%的BLOCK和43%的DR也不会被立即KO。。。。但是魔法攻击,尤其是hammer!绝对在2hit内KO的!NEC的BS和hammer比,虽然DAM差很多,但是灵活性方面却好很多,一定要打起12分的精神。

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1V1的理论、和经验。
VS BAR:110之后,BAR似乎消沉了一段时间,后来由于练法的改进以及高级runeword的普及,BAR又成为了PKROOM中的强者之一。BAR的优势是最长的血,不能被中断的WW,较高的物理DAM。缺点则是不够灵活,攻击手段单一。
事实上BAR的很多情况似乎和风德有些类似的,比如都有不错的血,较高的物理性质的伤害。而缺点也相似:不够灵活,攻击手段不多。所以在风德VS BAR靠主要考验的是双方的装备,战术,技术和心理。
打过几个比较强的KOR BAR,最近又和BAR区版主TENNY打过几次,总结了一些战术和经验,希望对大家有所帮助。
首先要说的是,直接TP到贴身(点对方名字,下同)的打法是DRU最常用的。但是和VS BAR的时候,就算你有4K life,6K dam,也最好不要直接TP到5k血,死亡呼吸(或者某些JP的ETH武器)为武器的BAR前面。对磕虽然有赢的机会,但是不大。因为DRU的FHR,FBR都不好,而且我在PK的经验篇中也提过OAK存在的严重隐患,这点面对WW的时候更明显。
从BAR的装备和战术上,可以统分为下面几类:
1:单手武器/STORM+TP ARMOR的,这种BAR基本上是主动进攻的。但是我实践的结果是这种单手武器对高血的DRU威胁并不大,要打死DRU需要很多次的HIT。当然了这类BAR一般都是MAX DR的,所以DRU要打死他也不易。
战术以防守性打法为主:尽量保持一段距离,自己无目标的发一些龙卷风。
开始要保持一屏之外,看一下BAR用什么TP方试。如果他直接TP到你名字上的话。对策是距离TP+跑动+吹风,这样理想的情况是DRU TP之后,BAR一般会根着TP(点在你名字上),而此前DRU稍稍跑动会拉开一段距离,正好这段距离又是龙卷风的有效射程,BAR TP后,通常由于你的跳动而不能到完全贴身,在这期间你有机会发2道风,打中就赚了。然后再次TP走,如此反复。总体感觉这种战术的BAR的威胁不大,但是如果对方发现你这种战术之后,就有可能TP到你旁边了,在跑动中BLOCK下降到1/3,比较惨的。所以你应该做出调整,如果你实力够,可以定期TP一下(短距离)把召唤拉到近身以吸引火力。然后看准对方TP的位置后吹风相迎接,2-3道风后TP逃掉,这样的话,因为上万血的熊会挡到BAR的几次攻击,一般情况下绝对是BAR比DRU伤。
2:双单手武器+物免类装备。这种BAR拥有40-50%的DR,很不错的伤害,而最重要的是双武器后(axe类通常uniq eth ba+beast,而sword也有bod cb+kingslayert的),打击次数会大幅度上升,这样DRU的6F FBR就成了问题了。因为FBR不够所以对很多攻击会noblock(这个结论我无法证实,但是实战感觉就是这样),但是还好,这种BAR不能TP,威胁无疑会小很多。
但是这类BAR以防守为主,DRU难打。他们通常围着DRU绕圈子以消耗DRU的MANA。当DRU MANA少的时候他们才会发动攻击,这样对BAR是非常有利的。
所以DRU应该考虑主动进攻或者偷袭了,比较推荐偷袭(具体在下面有解释)。BAR DR足够,偷袭的话第一道风不能让其出现打击恢复后情况会很不秒,可能会被BAR WW LOCK。主动进攻/偷袭肯定是要冒风险的,而防守的一方似乎会有更多的反应时间,会比较有利。
当然你可以对BAR的防守打法不理睬,然后战斗会变成拉锯战,考验心理能力和体力……总之会很无聊。
3:双单手武器+TP甲,这种BAR对你威胁很大,但是自身抗打击能力也是最差的,胜负分的比较快,有可能是在对磕。主要是看发挥了和运气了……
4:双手长武器+物免类装备。BAR有40%-50%的DR,和第2类的BAR比较像吧,自身的攻击能力很强,但无法TP。和第二种唯一不同的是,这一类BAR的攻击距离更长(5),但是hit次数低,对付这一类BAR比较难,打法和第二种基本相同。
5:warcry BAR,说真的在PKROOM没有见过这种BAR,只有tenny那个LR拿了个warcry和我P,据说DAM有17XX。。。反正根本就没有伤害到我,他死了,1700dam,可以block VS 5500dam,不能block,谁胜谁负一目了然。
对BAR通用的战术,心得总结一下,主要是和TENNY PVP中总结的。
(1)对第2、4种BAR,应该考虑到MAX DR(如果你用09狼头的话,腰带换成110DR BELT吧,而AMU要换成FCR类,这样才能高于68FCR)。
(2)关于前面说的“偷袭”战术的解释,具体做法如下:最好站在BAR下首,这样在屏幕显示上会有些许的优势。移动或者TP接近BAR,然后在屏幕内稍稍能看到BAR的情况下点对方名字TP,在TP中迅速切换为龙卷风技能,看到发射1-2道风之后再次TP逃开。
如果对方反应不够,GX!你赚到了……如果对方有准备的话迎接你的就是一个WW,所以推荐招熊后再TP(熊被LEECH的血绝对小于其被龙卷风打掉的血)。
而这种打法效果和你的伤害/BAR的DR,LIFE有直接关系。简单的说就是能否在1hit造成对方出现打击恢复,如果是的话会很有利。如果不能的话,可以考虑防守打法结合少量偷袭打法。当对方血少些之后,可以增加偷袭的频率,让对方变的急躁起来。
(3)主动攻击战术:TP到BAR附近,发龙卷风(最好是有目标和无目标结合使用,毕竟龙卷风的飞行路线是相当随机的),然后TP到另外一个方向,继续发龙卷风。如果看到对方有向你冲过来(可能是WW的前兆),则根据对方攻击能力和自身抗打击能力,来决定是提前TP或者多发几道风硬抗BAR几下。前者当然是安全起见,后者更多的是碰碰运气(有时候想反败为胜不妨如此)。
(4)优势情况下的致命攻击,尽量用虚招吸收对方使用长WW,然后在WW快结束的时候TP到对方名字上硬打,如果对方没有死再TP到名字上追击。
(5)如果飓风造成的伤害比较可观的话,可以考虑在BAR移动的时候主动TP到贴身或者提前量到对方前面。
(6)自己血不多,BAR还剩比较多的血的话。防守尽量选择地不平的位置站(尤其是对走路的BAR);进攻则要带上熊。
(7)如果对方的LEECH较高,则熊只在最开始和最不利的情况下才要召唤,其它时候不召以避免被过度LEECH。
(8)比较郁闷的,用kingslayer、fury之类的ow机率高的武器的BAR,类似于WWSIN打法的,OW后就跑,而BAR自己血又长……就算DRU血多也抗不住几次OW,所以这时候就应该好好利用主动攻击类的打法了,否则只能坐以待毙。好在kingslayer、fury之类的武器的物理DAM并不很高,否则真的不知道要怎么打了。
大概就这么多,装备好的BAR是个非常强劲的对手。和BAR作战的时候,双方互相揣摩对方心理,猜测对方的打法之后做出相应的调整是非常非常重要的!当然了你也要利用这一点,多制造假象,多制造陷阱让对方来“钻”。

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VS PAL:
PAL是110中加强最多的CHAR,并且修正了不少109中不利的BUG。现在PKROOM中最多的CHAR应该就是PAL了,PAL种类繁多,让人防不胜防。各种PAL共同优点是:极快的FHR、FBR,极高的DEF,还算可以的FCR,也还比较多的血。但是PAL的高DEF、高FBR优势在面对风德的时候几乎没有多少作用(偶不指望召唤兽能打到PAL-_-),所以对付大部分PAL,风德应该比较轻松。
PAL的攻击手段很多,搭配也非常多。说一下一些主流的吧:
1:smiter,以盾击(smite)为主攻手段的PAL,smite忽略def,block,在范围内的话必中。
先说说这类PAL的装备,一般没有人会用TP+的,武器上很多PAL喜欢用暗金的翼斧(lacerator),33%ow,33%amp,很讨厌。
首先和这种PAL战斗的时候,应尽量提高DR和FHR。作战时尽量避免被连续打中,其实也不难,通过召唤兽来吸引火力。带上召唤TP的时候,在TP贴身后一般来说对方是不能直接点到你的,只能先点到召唤,当召唤吸收攻击后PAL已经被打了好几次了。你可以连续攻击或者选择攻击几次后TP逃开,如何选择就看你和对手的装备情况了。另外说一句废话,smite是不能利用装备上提供的leech的,只有放出lifetrap才行,所以更不要怕熊被LEECH。
值得注意的是如果对方很早就放出了lifetrap或者amp,这两者效果实在太强,应该TP走,看准机会再来。
如果不幸被smite lock住了,这时候直接TP是根本逃不了的(11F-12F的FCR,太慢了),而根据我的经验应该是向后移动,这样有可能因为你拉开距离后让smite造成击空,而你再利用这一点点时间逃掉。如果你的FHR是6F,应该不难。而且据我测试这也是风德唯一能摆脱smitelock的方法,这时候根本没有办法使用龙卷风(没有放出来就被打断了)。
2:chargedin,这种PAL武器通常为uniq eth ba,66%DS,charge伤害奇高。就算你有50%DR,3K+LIFE,也挨不下几个charge。
所以对付这种PAL绝对不能大意,不能觉得自己血高就在原地和奇对磕。正确的方法应该是不停的TP——吹风——TP——吹风,在PAL四周转悠,这样一来用风攻击对手,二来不停地TP也可以减少被对方直接攻击到的风险。我观察,PAL直接charge过来的时候往往会被龙卷风打的非常惨的。如果你用防守一类的打法等着对方过来,可以看准方向后发龙卷风。手法应该注意,鼠标尽量点在离自己近一点的地方(不知道是不是错觉,好像这一类风的风行路线更加诡异、随便机更大),可能造成更多的hits。当对方接近后TP一小段距离,再次发风,很多PAL是按住鼠标左键的。这样会造成连续charge,正好撞上龙卷风。
另外再说点废话,Charge可以造成knockback,并且会stun一下(僵直),而当你被charge knockback后就会再次被charge,造成charge lock。那么如何避免被charge lock呢?
在charge后有3种情况(前提是目标在距离内,并且charge不受地形影响)第一种情况是没有通过def豁免,也就是miss,但仍然会knockback;第二种情况是通过def和block豁免,命中,也肯定会knockback;第三种情况是通过def,但是没有通过block,被对方格挡了。这样的话是不会造成knockback的,没有knockback意味着不能继续charge……
另外如果受地形影响,比如你站在已经不能后退的地方,charge也无法将你knockback。利用这一点你可以选择站在一个坑非常多的地方,这样PAL冲过来后,DRU不会被lock,就可以发动龙卷风攻击。挂的一定是PAL。其实就算不利用这一点,正常的话DRU BLOCK在75%,他也没有办法靠连续charge弄死你的。
3:smite+charge,要比纯粹的smite/charge有威胁的多。
打法和前2个有点区别,就是不能利用对付纯charge的方法了,对方靠近就应该TP,如果没有什么大的差错取胜应在情理之中。
4:FOH PAL,审判加天堂拳……
没有什么威胁,CA能吸收2500左右的元素伤害,FOH有僵直时间,完全被风德菜的料。另外包括各种审判+天堂拳为主攻,其它战斗技能为辅的,基本都没有什么威胁。我打过几个smite+foh的,基本无用。
以FOH为辅的,而其它物理性战斗技能为主攻的:没有单纯的那一类物理技能威胁大,没有审判,FOH完全不能给风德造成伤害。
5:电环(holy shock)+GA BOW的PAL。
没有算过这种PAL有多少的电伤害,但是的确遇到过多次,而且通常为偷袭打法的,没有和这种PAL 1V1的经验。但是感觉上不能小视这种PAL的伤害。尤其是很多人自恃风甲厉害,往往不把元素攻击的CHAR放在眼里,这种心态是会吃大亏的-___-
6:zealot,PVP没有什么用,但是的确有见过,挺搞笑……
7:hammerdin,110绝对的强者,hammer无敌的魔法伤害,让人闻风丧胆的攻击力……任何CHAR都无法轻视的对手。
伤害12K+,2个hammer KO掉你。不能TP的还好,谁也打不死谁。能TP的话,DRU基本无胜算。
先说说理论上的吧
FCR:PAL 48FCR=DRU 58FCR=12F PAL 78FCR=DRU 99FCR=11F PAL 125FCR=DRU 163FCR=10F
11F是DRU的实际极限,163FCR不现实,也就是说hammerdin正常情况下要比DRU快1F-2F。
FHR:PAL 7FHR=DRU 42FHR=8F PAL 15FHR=DRU 63FHR=7F PAL 27FHR=DRU 99FHR=6F
6F已经是风德的实际极限了,下一个档要174FHR,不太实际,而PAL在86FHR时有4F的FHR。
关于life的问题,dru 1vit=2life,pal 1vit=3life。并且PAL可以在DEX上节省非常多的点数,所以事实上PAL的血不会比DRU少太多,在没有任何加成的情况下,DRU的血应该在PAL的3/5左右。
我遇到的几个TP hammerdin,居然都用武器来召OAK,晕死。其中一个加BO,OAK之后的血有4000+,比我还多,当然了他用的MP做的TP+,而我是AP,所以我算了一下,如果我用MP做TP+的话血应该在4300-4500,血并不比他多多少。但是血过4300之后会有一个好处,如果PAL用STORM的话,需要3hammer才能KO掉DRU,在4K下是2HAMMER的。
但是不管怎么说,DRU要KO 3500+血,拿STORM的PAL需要8HIT;而PAL KO 4000血以下的DRU只需要2HIT。酱紫的话他就可以直接TP到DRU下面一点点,就算硬拼死的也只能是DRU。
我遇到的大部分tp hammer din都是防守打法,不敢硬冲我。我赢过一个没有用bo的hammerdin后,他说“如果我有6BO的CTA,你死定了”,当时我还不太相信。前几天在PKROOM就遇到个这样的PAL。被打的极惨,大概10盘中我能赢2盘已经很侥幸了。
我唯一的经验就是,绝对不能过多的呆在hammerdin的下方,这样你有意无意之间就会向上多发龙卷风。而对方选择的TP地点绝对是你的下方(hammer出来后必中)。如果在对方上方,乱发龙卷风并且不停地TP,也许会有机会吧。能赢更主要是运气。
总结:其实也没有什么可以总结的,重要的是对付smite/charge注意一下FHR,尽量避免被LOCK就好了。另外charge有bug,可以会成为“雕像”而任人宰割,所以过于依靠charge的PAL不会对血高不是走路的DRU造成多少威胁……而对付hammerdin,绝对不可冒然TP进其hammer的保护范围,魔法攻击不能免,挂的实在太快。
如果近身的PAL对你用slowmissile,其实更好,你会发现你就会成了个类似于hammerdin的角色,对方想冲进来更难了。如果对方SM你后用GA BOW,利用OW,也没有什么好办法,尽量TP到近身打吧。
但是hammerdin对你用sm的话,你直接退出吧,呵呵~~
VS PAL:
PAL是110中加强最多的CHAR,并且修正了不少109中不利的BUG。现在PKROOM中最多的CHAR应该就是PAL了,PAL种类繁多,让人防不胜防。各种PAL共同优点是:极快的FHR、FBR,极高的DEF,还算可以的FCR,也还比较多的血。但是PAL的高DEF、高FBR优势在面对风德的时候几乎没有多少作用(偶不指望召唤兽能打到PAL-_-),所以对付大部分PAL,风德应该比较轻松。
PAL的攻击手段很多,搭配也非常多。说一下一些主流的吧:
1:smiter,以盾击(smite)为主攻手段的PAL,smite忽略def,block,在范围内的话必中。
先说说这类PAL的装备,一般没有人会用TP+的,武器上很多PAL喜欢用暗金的翼斧(lacerator),33%ow,33%amp,很讨厌。
首先和这种PAL战斗的时候,应尽量提高DR和FHR。作战时尽量避免被连续打中,其实也不难,通过召唤兽来吸引火力。带上召唤TP的时候,在TP贴身后一般来说对方是不能直接点到你的,只能先点到召唤,当召唤吸收攻击后PAL已经被打了好几次了。你可以连续攻击或者选择攻击几次后TP逃开,如何选择就看你和对手的装备情况了。另外说一句废话,smite是不能利用装备上提供的leech的,只有放出lifetrap才行,所以更不要怕熊被LEECH。
值得注意的是如果对方很早就放出了lifetrap或者amp,这两者效果实在太强,应该TP走,看准机会再来。
如果不幸被smite lock住了,这时候直接TP是根本逃不了的(11F-12F的FCR,太慢了),而根据我的经验应该是向后移动,这样有可能因为你拉开距离后让smite造成击空,而你再利用这一点点时间逃掉。如果你的FHR是6F,应该不难。而且据我测试这也是风德唯一能摆脱smitelock的方法,这时候根本没有办法使用龙卷风(没有放出来就被打断了)。
2:chargedin,这种PAL武器通常为uniq eth ba,66%DS,charge伤害奇高。就算你有50%DR,3K+LIFE,也挨不下几个charge。
所以对付这种PAL绝对不能大意,不能觉得自己血高就在原地和奇对磕。正确的方法应该是不停的TP——吹风——TP——吹风,在PAL四周转悠,这样一来用风攻击对手,二来不停地TP也可以减少被对方直接攻击到的风险。我观察,PAL直接charge过来的时候往往会被龙卷风打的非常惨的。如果你用防守一类的打法等着对方过来,可以看准方向后发龙卷风。手法应该注意,鼠标尽量点在离自己近一点的地方(不知道是不是错觉,好像这一类风的风行路线更加诡异、随便机更大),可能造成更多的hits。当对方接近后TP一小段距离,再次发风,很多PAL是按住鼠标左键的。这样会造成连续charge,正好撞上龙卷风。
另外再说点废话,Charge可以造成knockback,并且会stun一下(僵直),而当你被charge knockback后就会再次被charge,造成charge lock。那么如何避免被charge lock呢?
在charge后有3种情况(前提是目标在距离内,并且charge不受地形影响)第一种情况是没有通过def豁免,也就是miss,但仍然会knockback;第二种情况是通过def和block豁免,命中,也肯定会knockback;第三种情况是通过def,但是没有通过block,被对方格挡了。这样的话是不会造成knockback的,没有knockback意味着不能继续charge……
另外如果受地形影响,比如你站在已经不能后退的地方,charge也无法将你knockback。利用这一点你可以选择站在一个坑非常多的地方,这样PAL冲过来后,DRU不会被lock,就可以发动龙卷风攻击。挂的一定是PAL。其实就算不利用这一点,正常的话DRU BLOCK在75%,他也没有办法靠连续charge弄死你的。
3:smite+charge,要比纯粹的smite/charge有威胁的多。
打法和前2个有点区别,就是不能利用对付纯charge的方法了,对方靠近就应该TP,如果没有什么大的差错取胜应在情理之中。
4:FOH PAL,审判加天堂拳……
没有什么威胁,CA能吸收2500左右的元素伤害,FOH有僵直时间,完全被风德菜的料。另外包括各种审判+天堂拳为主攻,其它战斗技能为辅的,基本都没有什么威胁。我打过几个smite+foh的,基本无用。
以FOH为辅的,而其它物理性战斗技能为主攻的:没有单纯的那一类物理技能威胁大,没有审判,FOH完全不能给风德造成伤害。
5:电环(holy shock)+GA BOW的PAL。
没有算过这种PAL有多少的电伤害,但是的确遇到过多次,而且通常为偷袭打法的,没有和这种PAL 1V1的经验。但是感觉上不能小视这种PAL的伤害。尤其是很多人自恃风甲厉害,往往不把元素攻击的CHAR放在眼里,这种心态是会吃大亏的-___-
6:zealot,PVP没有什么用,但是的确有见过,挺搞笑……
7:hammerdin,110绝对的强者,hammer无敌的魔法伤害,让人闻风丧胆的攻击力……任何CHAR都无法轻视的对手。
伤害12K+,2个hammer KO掉你。不能TP的还好,谁也打不死谁。能TP的话,DRU基本无胜算。
先说说理论上的吧
FCR:PAL 48FCR=DRU 58FCR=12F PAL 78FCR=DRU 99FCR=11F PAL 125FCR=DRU 163FCR=10F
11F是DRU的实际极限,163FCR不现实,也就是说hammerdin正常情况下要比DRU快1F-2F。
FHR:PAL 7FHR=DRU 42FHR=8F PAL 15FHR=DRU 63FHR=7F PAL 27FHR=DRU 99FHR=6F
6F已经是风德的实际极限了,下一个档要174FHR,不太实际,而PAL在86FHR时有4F的FHR。
关于life的问题,dru 1vit=2life,pal 1vit=3life。并且PAL可以在DEX上节省非常多的点数,所以事实上PAL的血不会比DRU少太多,在没有任何加成的情况下,DRU的血应该在PAL的3/5左右。
我遇到的几个TP hammerdin,居然都用武器来召OAK,晕死。其中一个加BO,OAK之后的血有4000+,比我还多,当然了他用的MP做的TP+,而我是AP,所以我算了一下,如果我用MP做TP+的话血应该在4300-4500,血并不比他多多少。但是血过4300之后会有一个好处,如果PAL用STORM的话,需要3hammer才能KO掉DRU,在4K下是2HAMMER的。
但是不管怎么说,DRU要KO 3500+血,拿STORM的PAL需要8HIT;而PAL KO 4000血以下的DRU只需要2HIT。酱紫的话他就可以直接TP到DRU下面一点点,就算硬拼死的也只能是DRU。
我遇到的大部分tp hammer din都是防守打法,不敢硬冲我。我赢过一个没有用bo的hammerdin后,他说“如果我有6BO的CTA,你死定了”,当时我还不太相信。前几天在PKROOM就遇到个这样的PAL。被打的极惨,大概10盘中我能赢2盘已经很侥幸了。
我唯一的经验就是,绝对不能过多的呆在hammerdin的下方,这样你有意无意之间就会向上多发龙卷风。而对方选择的TP地点绝对是你的下方(hammer出来后必中)。如果在对方上方,乱发龙卷风并且不停地TP,也许会有机会吧。能赢更主要是运气。
总结:其实也没有什么可以总结的,重要的是对付smite/charge注意一下FHR,尽量避免被LOCK就好了。另外charge有bug,可以会成为“雕像”而任人宰割,所以过于依靠charge的PAL不会对血高不是走路的DRU造成多少威胁……而对付hammerdin,绝对不可冒然TP进其hammer的保护范围,魔法攻击不能免,挂的实在太快。
如果近身的PAL对你用slowmissile,其实更好,你会发现你就会成了个类似于hammerdin的角色,对方想冲进来更难了。如果对方SM你后用GA BOW,利用OW,也没有什么好办法,尽量TP到近身打吧。
但是hammerdin对你用sm的话,你直接退出吧,呵呵~~

我问佛:为何不给所有女子羞花闭月的容颜?  佛曰:那只是昙花的一现,用来蒙蔽世俗的眼,没有什么美可以抵过一颗纯净仁爱的心,我把它赐给每一个女子,可有人让它蒙上了灰。

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VS AMA
没见过几个像样的AMA,几乎都是偷袭,守尸……这对09真是一个巨大的讽刺啊,呵呵呵
1:bow ama,不能TP的不提了,被菜的料,能TP的想赢他不容易,主要是AMA能闪避,而且跑的一般都比较快。没有什么好说的,只有一个问题,能不能追的到,能追到的话AMA总在会死的……
我只和一个KOR的AMA打过,我一个朋友说他很厉害(那个朋友绝对是高手),然后我和他打,不停的遇到连着射过来的GA(感觉上不是自动瞄准就是scrolllock,但是如果是后者的话他能练到这水平也不容易了),甚至是GA WALL,都是连续的射向一个目标(比如我的熊,或者OAK,或者DRU本身,熊最明显,血太多了)……连赢了3盘,第4盘的时候我对那种射术实在是寒,就TP到了一个拐角,他过来后被我看准时机直接KO了……然后就是满屏幕的jjang dog no manner
2:LF+PS ZON,带个雷神和鬼火吧,不然容易被他近身直接扎死(那个技能是PS么?没有玩过AMA不清楚)。
3:毒枪AMA,对你常规的装备来说,有威胁,如果PR不够75就换上PK刀吧。有能提升PR上限和缩短毒持续时间的东西的话就完全没问题了。那个技能虽然伤害都是50K++++的,但是周期实在是长,完全没有NEC的PN有威胁
总结:对手用SM郁闷些,其它不成问题

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VS SOR
暴雪SOR:装备应该有450以上的CR,加luan和snowclash,双raven可以免12K的DAM。CR不够会被1-3hit内ko。
火球SOR:FR弄到80或者85就行了,注意FB会吃SM的。
闪电SOR:遇到的比较少,但是感觉伤害暴可怕,85LR+1WISP完全没有用,1-2hit被KO。但是他放电的时候似乎要僵直,并且要比较近身,往往同归于尽。
TS+ORB:垃圾,完全没有威胁。
对付任何SOR,由于DRU和SOR的FCR完全不是一个档次,所以只要对方不停的TP,你根本没有机会杀他……VS SOR比较无聊,只有对方要攻击你的时候你也才可能会有机会。

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VS NEC:
1:Bone nec,一般的来说,NEC的FCR应该比风德快2F的样子,另外骨盾可以吸收龙卷风一定的伤害……NEC的伤害类型为魔法,无法免疫/降低,被打中是比较惨的。
打不能TP的NEC是非常有优势的,以TP靠近对手,然后直接TP到贴身……NEC的FHR是比较慢的,走路的话肯定逃不掉……
对可以TP的NEC很难打,但是个人实战感觉如果大家都不喝魔法瓶的话,显然DRU优势很大,反之NEC优势巨大……
打这一类的NEC,寻找对手出现在你屏幕内的机会,TP近身后秒杀对方,这是最好的方法也是唯一的方法,毕竟在远距离DRU不可能打的到NEC,而NEC却可以打到DRU。
用bone spirit打的,基本都是菜鸟,spirit容易躲不说,在近身还会出现bug(当熊和DRU本身重叠,spirit无法伤害到DRU,但是teech/spear可以伤害到)。
但是要注意用合理利用teech+bone spear的NEC,高手都是这样做的,在远的地方NEC就发teech,伤害虽然不高,但是一击足够KO掉OAK,这样你重新召唤OAK,在一定程度上降低了DRU硬TP到NEC贴身的可能。然后夹着一些spear,撞上去的话会很惨的。个人感觉在对这种NEC的时候,想攻击他不能连续TP,否则很容易被撞到spear上,而且如果被teech/spear打掉了OAK,对方再用teech就可以lock DRU。如果你不停地用TP试图接近NEC的话,一般对方都是会立即TP逃掉,并且夹杂一些spear/teech,一味的追的话很容易中陷阱的。应该用少量TP配合跑动,尤其是在离的比较近的时候,一来是制造没有mana的假象,另外也在一定程度上麻痹对手,让对手多攻击,而你一但有机会TP到近身对方再想反应已经来不及了……
2:poisonnova nec,这种NEC很强的,用PN把你毒到1HP,然后再用teech杀掉DRU(当然了,1HP的时候再中PN也会死)。因为通常地,不会准备降低毒时间和增加PR上限的装备……而且没有这一类装备的话被NEC LP后肯定会1个PN内到1HP,而且DRU要打NEC,就要完全贴身,完全贴身可以理解为肯定会中PN,会很郁闷的说。打这种NEC可能就是要尽量提升PR和MAX PR吧,那时候应该问题不大。
3:summon nec,不要小看这种NEC,如果他装备合理,对风德威胁是很大的……放AMP后直接TP到DRU的贴身,开始还不觉得怎么样,但是如果你停留在原地吹风的话,很快就会快速下血并且被LOCK住,到时候跑都跑不掉的,哭吧!毕竟人家有佣兵、石魔和很多的骷髅,会造成DRU连续noblock。而龙卷风也存在打击次数的问题,不能对对方所有的东西全部打击到。但是如果你不在原地停留太长时间的话,问题还是不大的,连续TP+吹风,慢慢消耗对方的召唤就行了。我听nosnow说这一类NEC可以兼修bone,如果那样的话恐怕DRU会很麻烦,非常麻烦……
另外不得不说,和这种NEC玩实在很麻烦,尤其是NEC一但挂掉还要去另外搞尸体T_T
总结:
NEC很强,3种类型的NEC会给风德制造不小的麻烦,尤其是bonenec,这一类NEC非常多的……一定要小心,毕竟魔法类型的伤害实在是强。
不得不说的,关于不能TP的bonenec,很多人居然喜欢用多道骨墙把自己关起来,然后大呼”come on baby”,暴搞笑……对付那种NEC,绕圈子找准机会TP一下,直接将其秒杀。我这几天遇到过一个国人,我第一次曾经2X:0赢他的,他只会用spirit,最近一次遇到他他就是用那种方法把自己关起来了,这不简直就是画地为牢,找死么。

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VS ASN:
哎,痛苦呀,我现在最痛苦的就是VS ASN了,除了kicker之外的ASN都难打……
1:kicker,最容易的类型了,毕竟自己血多而且这类ASN是用盾的,没有WB(weaponblock,可以block龙卷风和飓风),而且他们在近身,近身后有优势的肯定是风德……他们的血不足以和风德对磕的,威胁不大。

2:traper,痛苦!完完全全的痛苦呀。
电系为主攻,火系和GA BOW为辅助,这一类ASN的攻击手段太多了,可以有电、火、毒3种类型的攻击,然后还有open wounds,防不胜防呀。85LR+1wisp+20absorb是肯定无法免疫电系TRAP的,而且就算你在盾和头盔上镶28#来提升LR上限,能够免疫LS。那么对方用wof+sm+mb lock你,你又能怎么办?别忘了你想免LS在装备上已经受了很大牵制了……和traper作战,场面是极为混乱的……中了MB之后,任何轻微的伤害(哪怕给你加血)都会让你stun!风德想依靠11-12F FCR,6-7F FHR想摆脱mb lock,几乎没有什么可能。没有PAL、BAR那样的fhr,没有charge、WW那样的skill,就完全是任人宰割的。何况ASN LOCK住你后还可以再换GA BOW射你几下,venom的pd先不说,但是被ow了怎么办?血再多也总会被魔死的。更重要的是即使你有机会TP到近身,也很难有机会让龙卷风打到开了bos的ASN,打不到别人的话就只要被蹂躏的份儿了。
总之,打能TP的TRAPER完全没有机会的,打不能TP的机会也不大,而且mana很成问题,高级的OAK和CA消耗实在太大了,目前我还没有什么有效的办法对付ASN。
PS:不得不说的,我的一个很垃圾的ASN都可以很轻松的赢TP风德……

3:WWsin,以ls和wof做为牵制,WW为主攻手段,但是和BAR的WW不同的是,这种ASN更多的是依靠极高的ow chance和venom的伤害。我认为对于风德来说,打这种ASN的胜算要比打BAR低很多。
原因如下:ow+pd比存物理更加有效,而ASN的速度更快,ww时候移动速度也比BAR快(难道是我错觉?总感觉现在人物移动的越快,WW移动也越快),而且WWSIN肯定是C/C的,这样除了更多的hits之外,60%左右的block也很让人头痛(可以block龙卷风和飓风)。ASN在DF到贴身后很容易诱发影子的BUG,会完全不受伤害,尤其是这个bug会让DRU的tor trap完全失效,打起来相当相当的困难。
我和ASN作战的感觉就是很火大,看着一道道风在对方身上穿过,对方居然不掉血?!火大,而自己基本都会被对方1 ww造成ow,对于双武器的WW,DRU的block太容易漏掉了。ASN DF(sm bug)——WW——OW——TP/runaway——DF——WW——OW……中间再夹杂几下trap,mb,装备被trap在一定程度上限制,而风很难打中ASN,实在没有什么好办法,也许是我的风德太垃圾……郁闷
总结:个人(仅仅是个人)的感觉就是,除了kicker的ASN,哪怕装备很一般(甚至是set)都让我很头痛,主要是自己攻击手段太单调不说;而反观ASN,攻击手段很多,很灵活,应该是最克制DRU的CHAR吧……

VS DRU:
1:风德,我这方面的经验很少,场面肯定是很乱的,个人感觉打法上趋向于防守的一方应该会有优势……
2:变身的物理攻击DRU,没有威胁。
3:变身的FC DRU,把FR弄高一定,再戴个旭日对方就没有办法了,何况自己还有风甲护身。

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         第(8)楼,发贴时间:07-06-13 22:38

最后总结一下对其它6个CHAR 1V1的总体情况:
VS AMA:昔日的王者,如今日见人欺……装备合理的话基本不会输的,取胜只是时间问题。
VS ASN:除了KICKER之外,其它种类的ASN都很难对付,ASN很灵活,攻击手段较多,完克DRU。
VS BAR:稍有优势,下面是引用tenny语:
传统的barb,以双手的对dru最有威胁
110的barb将会是利用 ow或者ow+bod来撕开对方。
VS NEC:势均力敌吧,大家都有机会。NEC在远程可以压制,但是近身后DRU就有优势了。
VS PAL:除了hammerdin之外,都是有优势的,打hammerdin处于劣势。
VS SOR:无聊的战斗,在不带PET的情况下,谁也打不死谁,带PET SOR可取必胜。

另外关于slowmissile,绝大部分melee对风德slow后,往往会对风德更有利,龙卷风会对melee造成更多的hits。
而大部分mage/ranger用slow之后,风德会变的很难打,当然风德也可以slow对方(hammerdin无效)。
任何比较流氓型的打法,比如很高的chance ow+很高的pd,然后打了就跑,风德都没有什么好办法。

当然我不可能总结出所有的情况,只能对我遇到的大部分情况总结一下。

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         第(9)楼,发贴时间:07-06-13 22:39

貌似是04年甚至更早的老贴了
不过我看了看  觉得还写的不错    就转过来了

最好借鉴的时候结合下自己和如今d2的实际情况

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